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https://w.atwiki.jp/fifa/pages/48.html
FIFA 09に対するアンケートです。 みなさんのFIFA 09に対する意見・要望を聞かせて下さい。 アンケートを行う期間は11月13日から、約1か月後の12月13日までです。 ここで集めたアンケートの結果を、EA Japanに提出しようと思います。 ※このページは管理人にしか編集することはできません。 アンケート ※投票は1人1回までしか行えません。 ※投票フォームが表示されない方は、javascriptをONにして下さい。 ※投票を行う期間は11月13日~12月13日までです。 集計結果 投票の受付は終了しました。 アンケートの結果はEA Japanに提出しました。 「FIFA 09」を購入した機種はなんですか? [投票期間] 2008/11/13 ~ 2008/12/13 [投票数] 531票 PS3 (311票/58.6%) Xbox360 (217票/40.9%) Wii (3票/0.6%) 「FIFA 09」は面白かったですか? [投票期間] 2008/11/13 ~ 2008/12/13 [投票数] 407票 面白い (368票/90.4%) 普通 (36票/8.8%) つまらない (3票/0.7%) 「FIFA 09」を購入した理由はなぜですか? [投票期間] 2008/11/13 ~ 2008/12/13 [投票数] 398票 FIFAシリーズが好きだから (121票/30.4%) 評判が良かったから (144票/36.2%) 違うサッカーゲームに飽きたから (133票/33.4%) 今後、以下の選択肢の中でFIFAシリーズに最も望むことはなんですか? [投票期間] 2008/11/13 ~ 2008/12/13 [投票数] 421票 日本代表・Jリーグの登場 (243票/57.7%) 海外版から比べた発売の早さ(日本版) (89票/21.1%) 選手名の日本語化 (89票/21.1%) 今後もFIFAシリーズを買いますか? [投票期間] 2008/11/13 ~ 2008/12/13 [投票数] 407票 買う (304票/74.7%) どちらとも言えない (101票/24.8%) 買わない (2票/0.5%)
https://w.atwiki.jp/stradaryu/pages/332.html
TBoGT オンライン登場車両 車種 Admiral Airtug Akuma Ambulance Annihilator APC Banshee Benson Blista Compact Boxville Buffalo Bullet GT Burrito Bus Buzzard Cognoscenti Contender Coquette DF8-90 Double T Dukes Emperor Enforcer (警察オンの場合のみ) Esperanto F620 Faction Faggio (本編バージョン) Feroci Firetruck Flatbed Forklift Freeway Futo Habanero Hexer Huntley Sport Infernus Landstalker Lokus Marbelle Mule Maverick NRG 900 Packer Pinnacle Phantom PMP 600 Premier Presidente Police Bike Police Cruiser Police Cruiser (Buffalo) Police Maverick Police Stinger Rancher Ripley Ruiner Sabre Schafter(旧型) Sentinel Serrano Stallion Steed Sultan Sultan RS Taxi Trashmaster Turismo Vader Vigero Vincent Yankee 船、ボート Dinghy Floater Blade Jetmax Marquis Reefer Tug Tropic Squalo Smuggler ヘリコプター Annihilator Buzzard Maverick
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/6096.html
基本事項 ● GGM :ぽんこ ● GM :希望者 ● 開催頻度 :思いついたらがんがん ● 突発の有無 :非常に奨励 ● セッション部屋 :#アリアンエロッドSSO 相談:#アリアンエロッドSOS 雑談:#アリアンエロッドSSギルド CC等:#SSオンライン ● 1人あたり制限数: 2名(シナリオ進行により変動の可能性あり) ● 制限人数 : シナリオ進行等により随時判断。 ● 新規参入 : 受付中(作成の際は作成したとの旨をGGMにお伝えください。締切時には告知します) ● エロ方針 : エロ要素は基本的にはなし。(あったとしても少年誌レベルのお色気要素が限度。SSO内で倫理規約モードでス。) エロセを開催する分には、事前に参加者の合意をとってればもういくらでもがんがんいこうぜ。 CCの場合は、互いの合意の上で行う前提でえろすもがんがん止めないよ。 ● 禁止事項 : 相手に不快感を与えるようなこと全般。 相手の事を考えて行動を心がけてください。 ● 時間帯 : おまかせ。 ● 使用サプリ :アリアンロッド基本ルールブック+スキルガイド+アイテムガイド+エネミーガイド ● 使用特殊ルール : エロッドミニキャンペーンで使用された互選、MMP制。 経験点換金制度。 ● 成長点関係 : 獲得上限、及びLvUP以外の使用方法があります ● エンチャント :可能。詳しくは エンチャントルール 参照 ● GM報酬 :成長点(参加PCが獲得した最高成長点(上納分を除く事) お金(参加PCが獲得したGPの最大値) ● キャンペーン方針:MMO的 ● ログ :話やネタの共有のため、CCやログのアップをお願いします。 ● 相当品ルール :あり、思いつくままに作成可。ただし相当品にした事でルール上のメリットが発生する事はありません。 また、既にあるアイテムを別のアイテムによる相当品で取得する事もできません。 ● キャラ作成関連 : アリアンロッドの基本ルールのかなりの部分に手を入れています。 既存スキルへの修正、[[追加スキル]]、能力上昇方法変更etcが含まれる為、下記[[データ]]を参照の上作成してください。 ● {PLに与えられる自動取得経験点:現在の話数×3点を自動取得経験点として配布します。(H22.4.30追記) PC個別に配布されるわけではないことに注意。GM経験点と同様、使用の場合、各PCに振り分けること。} ■SSオンラインオリジナル産まれ表:産まれ表は基本ルールブックの者では無くこちらを使用して下さい。 ■SSオンラインローカルルール変更点&追加スキル関係:スキル、成長、戦闘等のルール変更一覧。Q&A解答集もあり。 ■SSオンラインオリジナルアイテム:オリジナルアイテムなどはこちらに。 ■SSオンライン用語SSオンラインで用いられる用語などの解説。 ■Lv上限:CL6まで(シナリオ進行により上限Lvが変更されます。 CL8まで解放(2010/10/3)【シナリオ『Real1』『Real2』終了時】 ■フェイト上限: 10を上限とし、-1(CC1回目)-2【-3】(CC2回目)-3【-6】(クラスチェンジ3回目)と、なる。 また、初期クラスがウォーリア/ウォーリア等単色クラスであった場合、最初のクラスチェンジ時には フェイト上限は減少しないものとする。 つまり1回目のCCで上限はー1され(9に)2回目のクラスチェンジではー2(上限は7に)と、回数が多くなるほどきつくなる。 ※CCによって現在フェイトが上限を超えた場合、上限値までフェイトが減少し、上昇に使用していた成長点がPCに還元されます。 ※一度経験した事のあるクラスへのCC、上級クラスへのCC(未実装)はこのクラスチェンジ回数に含みません。 この上限値の10については、シナリオ進行と共に上昇する可能性もあります。 ■セッションログ: ログ: ■CCログ: CCログ: ■SSO内の機能: メール(遠距離会話、メッセ)…相手を視認しているか、アドレスを所持している場合ダンジョン内にいる場合を除き、送る事ができる。 それに答える答えないは人次第。 ■登場NPC一覧:NPC一覧 概要:SAOとかドットハックとかそんな(ry その世界には中央に聳え立つ塔があった。人々はその上を目指し遥か以前より挑み続けた。 塔の頂には何があるのか。憶測と噂のみが飛び交い…そして絶望を続けてきた。 無謀とも呼べる挑戦。挑んではその度に挫折し続ける人々。その中にただ一人鍵を有する者一人。 鍵たる者は力なきにして最上の力有せし者。 其は七の意思と共にあった。七の意思すなわち いかな障害をも乗り越え、その眼前妨げるものの無い”突破”(スルー) 意思を読み、自在に流れを操り、狂わせる。彼の者、名を”思奪(デクストラ)” 其は分解、再構築。状況に合わせた適材へと自らを変動させる。其の名は”変性(エグザイル)” 世界の外にあり、世界との境界を越え自在に行き来を行うもの。彼の者”異郷者(エトランゼ)” 其は万物を退ける自らの居場所。神聖不可侵なる領域の名”不可触”(デウス) 其の前には人も世界も区別無く、万物を凍てつかせ、鈍らせる。名を”停触”(ラグ) 其は一にして全、全にして一。自らを移し、感染、拡大する者。名を”感染源”(ヴィルス) 神にも当たる塔へ挑んだ者達は最頂を刻み そしてこの世界より姿を消した… ただ、伝承の中にその名前だけを残して ~SSオンライン解説書1ページより抜粋~ 今はただ、伝説級のレアスキルだとか升であるとか、そんな憶測のみが飛び交う事となっている。(厨ニ思考万歳!) ソウル・シーカー・オンライン。 XXXX年次世代型ゲームとして発売されたオンラインゲームその、セカンドバージョン。 『―誰もが英雄になれる―』 『―皆が生きてるRPG―』 『―誰もが望む自分になれる―』 をキャッチコピーに。 ヘッドセットにより思考や感情を、指にはめるリングにより、発汗、鼓動さえダイレクトに読み取り、PCに反映する。 キャラ作成においてはトレースシステムをも導入する。(もちろん使用しないことも選択可能) それにより自身の姿に近い、リアルな環境でのプレイが可能となった。 βテストも終わり…サービス開始初日。購入することの出来た不幸にも幸運なプレイヤーは2万人。 サーバーは期待に満ちあふれ 人々はゲームを楽しみ…始めたはずだった。 数時間が経過し、ログイン人数がピークを迎えた頃… 『…コレ、どうやってログアウトするんだろう…?』そんな、疑問の声が上がり …辺りに騒然とした空気が流れる。 それに答えるかのごとく、ゲーム全体にシステムアナウンスが響き渡る 【システム】「現時刻より、皆様のログアウト権限は剥奪されました。 これよりゲームを開始します。ルールは簡単」淡々と言葉は続け 【システム】「ゲームをクリアして下さい。そうすればあなた達はログアウトできるようになります。 このゲームの中ではアバターはプレイヤーの精神の写し身。 アバターとプレイヤーは一体となりPCの死亡は、貴方達の肉体にフィードバックされるようになっております。また、一定の条件を満たした際も同様にこのゲームは終わりとなります、それは…」 言葉を理解できない、と言わんばかりに沈黙とどよめきだけが立ち上り ―――このゲームに参加しているPCの数が1000を切った時――― それはつまり、システム側にてPK許可がおろされたと同様のもの。 残酷な宣告が下された。それがゲームシステムのものなのか、はたまたゲーム外の仕様なのか。 囚人となったプレイヤーの取る道は。 (注:一時的なログアウトアイテム、ポイントは存在します。 ただし、ゲームとの接続を切り、再ログインが為されないまま2日が経過すると はめたリングにより対象プレイヤーは死亡します。物理的手段で破壊、解除を試みた場合、即死亡します。) そして… ゲーム開始から3ヶ月が過ぎ…プレイヤーは大きく4つに分かれた 1つ、ひたすら攻略を目指す者達 1つ、団結し、結束をもって事態を乗り越えようとした者達 1つ、前線に出ることもできず、“生活”を行う者達 そして1つ…もう一つのクリア条件…プレイヤーの数を減らすことに固執し始めた者達 現在解放されたのは第四層まで 残るプレイヤー、14172/20000 人 また、リアルに一時的に出ることによりより明確に把握できた事実。 冗談であって欲しいと信じた事実。ゲームより排されたプレイヤーの死が現実として存在したと言うこと。 彼らはもう戻らない。 そのはずなのに… ■世界の構造… 周辺に拡がる[[エリア]]が舞台となる。 エリアにはそれぞれ条件(ボス討伐や一定数のモンスター退治など)があり、それを満たすことで次の階層への扉が開く。 ただし、次の階層へ行く前にはフロアBOSSが存在する。(エリアのBOSSはエリアBOSSと仮称する) 第10階層を走破することで、ゲームクリアとなる。 各層の街部の特徴 第0層 牢獄都市 エリア特徴…配置としては泉水都市の下層に位置される。 転送禁止、戦闘禁止、全アイテム、スキルの使用禁止、とプレイヤーとしての自由行動の ほぼすべてを奪われたエリアである。外界との出入りはキーアイテムによりエリアの外側 からのみ管理される。現在鍵を管理しているのは最大手ギルド【七将旗】の保守派。 第一層 泉水都市 エリア特徴…初級エリアということもあり、エネミーレベルやエリア難度も低い。 が、いまや安全という言葉はどのエリアにも当てはまらない。 強敵が少ないという事はプレイヤーキラーが潜むにも絶好の立地となっているためである。 ただ、隠れる障害物も少ない為、見晴らしの良い場所が多い。 施設…牢獄(ログアウト以外に脱出不可能、なバグ地点を利用した、自然の牢獄。 捕縛に成功した悪質プレイヤーなどが閉じ込められている) 管理は現在、最大手ギルド【七将】が行っている。 第二層 大樹都市 エリア特徴…鬱蒼と生い茂る木々。このエリアの街の特徴は樹上に作られた街ということである。 また、木々の量からも判別できるように、身を隠す場所には苦労しない。 これは、襲う側にとっても身を隠す側にとっても有利に、また不利にはたらくだろう。 第三層 鉱山都市 エリア特徴…鉱山という名に恥じず、四方八方を山に囲まれたエリア。 山々ではそれぞれ違う鉱物が採取され、その希少度に応じて難易度もピンからキリである。 エリアの隠密度(?)は大樹>>鉱山>泉である。 第四層 機巧都市 エリア特徴…魔法科学による技術の発達した街。現実世界に一番近い タウン内は縦横や環状に機巧鉄道(ただし有料)が走り、広いエリアを自在に探索できるようになっている。 また鉄道はタウン外までも延びており、一度到達した事のある”駅”まで利用できるようになる。 また、市内、市外問わず機巧都市の名に恥じないくらい多くの機巧、ゴーレムなども闊歩している。 フィールドの特徴としても自然色の強かった今までと比べ、人工物的な印象が強い。 趣味的な衣装やアイテムを売る店も多い。 第五層 浮遊都市 未到達 第六層 娯楽都市 未到達 ・ ・ ・ ■便利屋ギルド ■セッション:現在発生している攻略&依頼&クエスト(セッション予定はこちらから) クエスト履歴 第1話【戦いの礎】 GM:ぽんこ 上納:15点 成長点:21点 報酬:400G 参加PC:カーネリア、ツボイ、[[フィズ]]、フラニー、リルシィ 第2話【ジビエ】 GM:秋春 上納;12点 成長点:20点 報酬:515G 参加PC:ツボイ、アルカ、ユーラ、那由多 第3話【紅い聖夜】 GM:ぽんこ 上納:16点 成長点:21点 報酬:570G 参加PC:天音、[[アイン]]、フィズリア、リュナ、ユーラ 第4話【教授の依頼】 GM:ボロック 上納:17点 成長点:23点 報酬:850G 参加PC:ツボイ、リュナ、アルカ、ルシフェル、プリムラ 第5話【素材探索ツアー:雪山】 GM:愚 上納:13点 成長点:23点 報酬:700G 参加PC:ヒロキ、リルシィーナ、クゥ、ルシフェル 第6話【新春釣り大会】 GM:ロスト 上納:15点 成長点:25点 報酬:597G 参加PC:ツボイ、アルカ、イッカク、天音 第7話【術戦車vs術戦車】 GM:ボロック 上納:16点 成長点:20点 報酬:611G 参加PC:イッカク・ツボイ・ユーラ・カーネリア 第8話【箱庭の戦い】 GM:ぽんこ 上納:17点 成長点:28点 報酬:600G 参加PC:アイン、天、フィズリア、リュナ、プリムラ 第9話【明日を勝ち取る為に】 GM:ロスト 上納:19点 成長点:27点 報酬:903G 参加PC:ツボイ、テレサ、アルクゥ、アイン、シオン 第10話【海老フライ】 GM:ロスト 上納:17点 成長点:27点 報酬:850G 参加PC:天音、ひなこ、ルルイエ、アルクゥ、ヒロキ 第11話【殺人許可証】 GM:キリコ 上納:15点 成長点:23点 報酬:400G 参加PC:カーネリア、フラニー、ラファエル、ルシフェル 第12話【四面同時作戦】 GM:ぽんこ 上納:19点 GM点:28点 報酬:800G 参加PC:ユーラ、フィズ、アイン、薄荷、那由他 第13話【血の祝祭。甘き死よ来たれ】GM:虎蔵 上納:16点 成長点:23点 報酬:635G 参加PC:アルカ、ラファエル、シオン、ヒロキ 第14話【第一次泉水都市最前線】 GM:ぽんこ 上納:26点 成長点:32点 報酬:955G 参加PC:イッカク、コミュ、ツボイ、テレサ、ユーラ、リュナ 第15話【~治癒の秘薬】 GM:ぼろっく 上納:21点 成長点:28点 報酬:700G 参加PC:ツボイ、コミュ、ユーラ、那由多、シオン 第16話【~クリーチャーホール~】 GM:ぼろっく 上納:23点 成長点:34点 報酬:974G 参加PC:ひなこ、イッカク、ユーラ、ルル、アイン 第17話【~ヴィルスの影~】 GM:ぼろっく 上納:20点 成長点:35点 報酬:1295G 参加PC:アルカ、ユーラ、乾、イッカク 第18話【紅玉を探して】 GM:Relento 上納:15点 成長点:33点 報酬:2350G 参加PC:アルカ、コミュ、ユーラ 第19話【新雪を踏みしめて】 GM:ぽんこ 上納: 成長点: 報酬: 第四層初体験 参加PC: 第20話【海へ至る道】 GM:虎蔵 上納:26 成長点:33 報酬:1090 参加PC:アルカ アルクゥ リュナ ユーキ 薄荷 第21話【~教授の依頼“αパーツ”~】 GM:ぼろっく 上納:26点 成長点:34点 報酬:1250G 参加PC:アルクゥ・フィズ・ユーラ・イッカク・リル 第22話【蛮族たちの凱歌】 GM:Relento 上納:17 経験点:33 報酬:2197G 参加PC:サクヤ・ナユタ・フラニ 第23話【Real1】 GM:Ponko 上納:16点 経験点:30点 報酬1000G 参加PC:リュナ、フィズリア、アイン 第24話【Real2】 GM:Ponko 上納:17点 経験点:30点 報酬1000G 参加PC:テレサ、ナユタ、ユーキ 第25話【~[[ヴィル]]ス~】 GM:ボロック 上納30点 経験点35点 報酬1550G 参加PC:アルカ・ユーキ・アルクゥ・ユーラ・イッカク ギルドクエスト履歴:担当GMのフラグ管理のため別枠で作らせて貰う事に。GGMに許可は申請済 (GMふぇいくより) 第1話【初級ギルドクエスト~旨味キノコの採取~】上納:18点 成長点:17点 報酬:400G 参加PC:アルカ・ツボイ・イッカク・テレサ 第2話【初級ギルドクエスト~悪鬼の尾~】上納:19点 成長点:22点 報酬:440G 参加PC:柳翁・那由他・アルクゥ・フラニー [部分編集] ■SSOプレイヤー(レベルを上げたら、こちらのページのキャラレベルも確実に更新してください) PC名: PL名 : CL: メインクラス: サポートクラス: PC性別: PL性別: その他: アルカ ぽんこ 7 ウォーリア テイマー 女 女 リアルでは小学生に負けます サクヤ ぽんこ 7 メイジ サモナー 両方 両方 参考になりません。 ルル 秋春 4 アコライト バード 女 女 ほんわか料理人 ハゲ 秋春 3 メイジ アコライト 男 男 あいすめいじ クゥ・シー りざーどめん 3 シーフ ダンサー ♂ 無し 病ンデル犬商人 フィズリア ふぇいく 6 ウォーリア ガンスリンガー 女 女 傷を負った双銃士 シオン ふぇいく 5 メイジ サモナー 男 男 料理メインなサモナー アインホルン りゅまこ 7 ウォーリア モンク 男 男 仇を探すカバーモンク フラニー りゅまこ 6 シーフ アルケミスト 女 女 愛と希望のレアコレクター! リルシィーナ ボム 5 アコライト ウォリャー 女 男 超弱弱気なネカマアコ コミュニス ボム 5 メイジ サモナー 女 女 PKKな悪っぽいメイジ リュナ rouge 8 シーフ レンジャー 女 女 天然からは外れてきた弓使い ヒロキ ミッター 5 ウォリアー サムライ 男 男 学ランを着た剣士 ユーラ Loststar 6 アコライト セージ 女 女 ツインテールちまい羽根娘 風城天音 ボロック 8 メイジ メイジ 女 女 素人風使いのボーイッシュ少女 テレサ ボロック 5 アコライト バード 女 女 旋律を奏でる者 那由多 虎蔵 7 シーフ ダンサー 女 女 げらげらげらげらげら ルシフェル つかねこ 5 ウォリアー サムライ 女 女 ………… 天 つかねこ 4 メイジ ニンジャ 男 男 やあ可愛らしいお嬢さん、お茶でもどうかな? ラファエル 愚 4 メイジ アコライト 男 男 ぜ、善人ですよ? 月夜 愚 3 ウォーリア モンク 男 女 奏でよ。其は庇護の旋律…… イッカク 佐山比呂 7 ウォリア モンク 男 男 全ての道は『覚悟』の向くままに 薄荷 kunashi 3 メイジ セージ 女 女 眼鏡なチルノ・略してメガチルノ アルクゥ たまき 6 ウォーリア メイジ 男 男 ツンデレ両手魔剣士 アウラ たまき 3 アコライト ダンサー 女 女 ダンシング次祭 柳翁 れんとん 3 メイジ モンク 男 男 天狗風味の魔法剣士 ユーキ れんとん 6 シーフ ダンサー 男 男 斧戦士な黒鼠【スプリガン】 猫御沢乾 和葉 3 ウォ サムライ 女 男 猫耳ロリババアネカマ アミシャレト みるふ 4 アコ バード 女 女 かまって!うさぎっ子 Q A GGMに質問がある場合はこちらにどうぞ SSOには餓死の概念もあったりしますか?AIキャラでも餓死からは逃れられないですか? -- りざーどめん (2009-10-30 00 56 49) 調理スキルで一度に複数個の食材を調理できますか? -- りざーどめん (2009-10-30 01 02 04) 餓死の概念は基本シナリオではありません。ただし、中で生活してる住人は空腹を感じます(そのあたりもSAOだねっ) またシナリオによって空腹状態によるペナルティを課す、という状況設定をしても面白いかもしれません。また、AIは疲労という概念がないため餓死はしません。NPCがおなかすきますか?答えはノー。(そういうNPCを除く) -- ponko (2009-10-30 19 20 00) 1シーン終了時に1個まで、とします。代わりにハンティング、フィッシングがシナリオ1回なのに対し、1シナリオSL回使用可能とします。(無論、状況しだいでGMが却下し、却下された場合使用回数に含めません)また、ハンティング、フィッシングで手に入れた食材、及び調理済みの食材はシナリオ終了時に失われるものとします。 -- ponko (2009-10-30 19 22 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/asato/pages/95.html
記事 [ゲーム開発者セミナー]MMORPGへのユーザークリエイトコンテンツ導入の必要性と実装のアイデア [ゲーム開発者セミナー]サービスとしてのオンラインゲーム,Lineageはなぜ成功したのか? コミュニティエンジン、オンラインゲーム開発セミナー「Session 1. オンラインゲーム技術概論」を開催「ワールドシンセサイザー構想」実現に向けた取り組みの一端を披露 RMT 記事 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STTに,半年ぶりにインタビュー インタビュー インタビュー
https://w.atwiki.jp/yaruoperformer/pages/2219.html
主要キャラクター アリス・シンセシス・サーティ アスナ/結城明日奈 桐ヶ谷直葉/リーファ キリト/桐ヶ谷和人 シノン/朝田詩乃 その他のキャラクター オベイロン ユウキ キバオウ オルタナティブ ガンゲイル・オンライン レン/小比類巻香蓮
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/53249.html
登録日:2023/02/07 (火) 16 49 08 更新日:2024/09/20 Fri 22 03 40NEW! 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 LoV MMORPG オンラインゲーム ガンホー ゲーム コラボ シナモロール チュウニズム ネトゲ ラグナロクオンライン 何故かなかなか立たなかった項目 廃人ゲー 萌え萌え女の子RPG 課金ゲー 『ラグナロクオンライン』(Ragnarok Online)とは、韓国のGravity社によって開発されたMMORPGである。通称「RO」。 ▽目次 概要 サーバー プレイヤー 職業世界観 アイテム・システム 余談 最後に 概要 韓国のイ・ミョンジン氏による漫画『Ragnarok』を原作としており、本作はその数百年前(*1)の世界を舞台とした作品。 日本ではガンホー・オンライン・エンターテイメントによって2001年11月、2002年8月の2回のβテストを経て2002年12月1日よりサービス開始。つまりこの項目が出来た時点で既に21年目である プレイ権が月額1,500円のサブスクリプション制で、それと別に色々な課金アイテムも販売中。 ウルティマオンラインやFFXIなどに次ぐご長寿MMOで、現在でも広告を出しているため、SNSとかで広告を見かけて懐かしむ人もいるのではなかろうか。 プレイヤーはルーンミッドガルド大陸にやってきた冒険者として行動することとなる。 その後アップデート共にストーリーが逐次追加され、最初はスタート地点のルーンミッドガッツ王国だけだったのが、 後にシュバルツバルド共和国、アルナベルツ教国、そして異世界へと話がスケールアップしている。 そのストーリーは各国の思惑や裏で暗躍する団体や組織など、見た目に反して全体的に重いものが多い。 重いのはサーバーだけじゃなかった 本作を語るうえで外せない要素の1つがグラフィック。 マップは3D、キャラクターは2Dドットで描かれており、その可愛いキャラグラフィックはサービス開始当初より多くの支持を得て、 当時の同人業界でも一大ジャンルとして認識されるほどの人気を誇った。 運営が初期から二次創作については黙認、後には公認していたことに加え、ブームがインターネット普及期だったことも大きい。 今だと名の知れた商業ゲーム会社やイラストレーターも、初期にはこの作品を元ネタに活動していた事例は多い。 現在でも有志によってROオンリーの同人イベントが開催されていたりする。 他にもサービス開始当初には誤字脱字が酷く、またインパクトの強いものも多かったため、 開発会社の名前からとって 重力語 と呼ばれていた。現在は修正されている。 + 重力語の一例 正しい名称 重力語 赤ポーション → 赤いポプョン ナイフ → ナツフ カタナ → ニタナ ガード → ヌード コットンシャツ → ビットンプャーツ レザージャケット → ザージャケット ウェディングドレス → テデデッンバドレベ イエロージェムストーン → ツデローヘデームベドーン マグニフィカート → マニピカット ドッペルゲンガー → ドッフルギャンガフフフフフフフフ なお重力語の中には「カタシムリの皮(カタツムリの殻)」や「かにニッパ(かにのハサミ)」のように 「修正しない方がいい」というプレイヤーからの要望により、重力語のまま正式名称となった アイテムも存在している。 ちなみに両者とも本来の名称のアイテムは「並行世界から何者かが持ち込んだ」という設定でイベント用アイテムとして実装されている。 誤植なんだか本人の口癖なんだか未だによく分かっていない「クホホホホ…」も有名(*2)。 元ネタは過剰精錬に失敗しては装備を跡形もなく叩き割る「ホルグレン」という鍛治師NPCのセリフ。クホグレン、クホるとも。 ニンテンドーDSに移植された他、原作を同じくしたパラレル作品として 『ラグナロク オデッセイ』『ラグナロク マスターズ』『ラグナロク オリジン』など派生作品も多い。 え、ラグナロクオンライン2?なにそれおいしいの? その名の通りROの完全新作MMOとして開発されていた作品で、完全3Dとなっている。 RO全盛期には日本でもβテストが行われていたのだが、グラフィックがカプラ職員のスカートの中以外は当時としても見劣りするレベルでゲーム性も微妙、 初日から大量のBOTが狭いマップを右往左往しているという開始早々世紀末状態。 結局βテスト終了後にも開発の進捗状況などの情報はあったもののしばらくすると音沙汰も無くなり、 公式サイトは事前に販売されていたプレイ利用権の返金対応の記述のみとなり、完全に無かった事にされた。 その後、韓国本家でも修正の後に正式サービスは開始したものの人気は今ひとつ。わずか1年でサービスを終了している。 開発元のGravityは復活させたいかのような発言をしたこともあるが、2019年に開発の完了およびチームの解散が発表された。 実は2023年現在もグローバルサーバーが運営がされている。 上記の通り開発チームが解散されたために今後のイベントや更新はされないものの、今でもYoutubeでライブ配信をしている人がいる模様。 サーバー ROには北欧神話にちなんだ名称のサーバーが複数存在している。 サービス開始当初は13個あるサーバーのほぼ全てが8000~10000人近くプレイしているという過密状態で、ログインすらままならない状態(通称 ログインオンライン )が頻発。 マイグレーションと称して追加された新サーバーへの移住を行ったり、キャラスロットを増加するとともに複数のサーバーを統合したり…と増減を繰り返し、 現在は全てのサーバーを合わせて16個となっている。 サーバーには通常のプレイサーバーのほか、露店販売専用のNoatun(ノアトゥーン)サーバーや対人戦・多人数協力などのイベントに特化したYggdrasill(イグドラシル)サーバーがある。(*3) プレイヤー プレイヤーはゲーム開始時にキャラクターを作成する。サービス開始時は性別がアカウント単位で固定されていたが、現在はキャラ単位で性別を決められる。 作成時には種族と名前・性別・髪型・髪の色を選択。 1アカウントにつき1つのサーバー内に15キャラまで作成可能。 キャラクターにはベースレベルとJobレベルが存在しており、 ベースレベルはステータスの強化、Jobレベルは現在の職業の強化につながっていく。 また四次職になると通常とは異なる特性ステータスが登場し、強化幅が更にアップ。 ■人間 サービス開始当初から存在している種族。 必ずノービスからスタートし、そこから様々な職業へジョブチェンジしていく。 ■ドラム 猫のような見た目をした小柄な種族。 職業はサモナー限定で、育成方向もはっきりしているため初心者でも比較的使いやすい。 というか生まれた直後から3次職相当以上のスペックを持つ恐るべき戦闘種族である。 ミッドガルド大陸は猫に支配されてしまった 職業 現在ROにはノービスやサモナー、男女別の職業も合わせると71種類の職業が実装されている。 Jobレベルが上がるとスキルを取得・強化できるようになり、一定以上のレベルになると上位職へ転職が可能。 基本的にはノービス→一次職→二次職(職業によってはここで分岐)を経て転生し、再度ノービス→一次職となったのちに上位二次職→三次職→四次職となるが、 転生が無いまま三次職に該当する転職が出来たり、そもそも転職しない代わりに限界突破で能力を強化出来たりと変わり種もいる。 派生作品の『ラグナロクマスターズ』はこちらと異なる独自の四次職に派生する。参考までにそちらの名称も記載。 ■ノービス 人間スタートだとまずはここから。 初心者扱いで特殊な攻撃などは出来ないが、応急手当や死んだふりなどのサポートスキルが使える。 「死んだふり!!」と叫びながら倒れる姿は実にシュールである Jobレベルを上げる事で倉庫の利用や座る等の基礎行動が出来る様になり、Jobレベル10で晴れて一次職に転職可能になる。 なお、中にはノービスのままレベル上げを極めんとするもの好きツワモノもおり、通称「エターナルノービス(エタノビ)」等と呼ばれる。 (昔は「スーパーノービス」と呼んでいたが、後にスーパーノービスが正式職業としてまさかの実装(後述)されたため) ■サモナー→スピリットハンドラー ドラム族の専用職業。運営の一押し。 但しスキルツリーが動物(物理)、植物(魔法)、魚介(支援)それぞれ独立しているので実質職業は3種類。 ベースレベルが100以上になると上位スキルを覚えられるようになる。 1~3次職に相当するサモナーは簡単に言えば「最強キャラクター」である。本当にすべての能力が最強なのだ。 さすがに4次職相当のスピリットハンドラーはバランス調整されており、若干控えめな性能になっている。 ■ソードマン(剣士) 武器を使って近接攻撃をする前衛職。 体力があって装備も強いのが揃っているので初心者にもオススメ。シンプルイズベスト。 敵を挑発しておびき寄せたり、攻撃を受けても怯まず動き続けられるスキルでタンク役もこなせる。 + 上位職:ナイト系統 ナイト→ロードナイト→ルーンナイト→ドラゴンナイト(ルーンマスター) ソードマン時代からの力強さを活かし、主に「攻め」に関する部分が強化。直接の攻撃以外に自己強化スキルも覚える。 ペコペコという鳥(三次職以降はドラゴン)に騎乗し、素早く動いたり騎乗したまま攻撃もできる。 特にドラゴンは火&水属性の強力なブレスを吐けるため、主力として扱うプレイヤーも多い。 四次職を見てエロゲを連想したそこの貴方はもう若くない + 上位職:クルセイダー系統 クルセイダー→パラディン→ロイヤルガード→インペリアルガード(ディバインアベンジャー) ナイト系統とは逆に防御面、とりわけ味方を「守る」事に重点が置かれた系統になる。適正の盾を装備すると立ち絵に反映もされる。 味方が受けるダメージを肩代わりしたり、アコライトと同様の回復魔法が使えたりと高いHPと伴って守備面はピカイチ。 こちらもペコペコに騎乗可能。三次職だと騎乗動物がグリフォンに変化するが、専用スキルは持っていない。 ■シーフ(盗賊) 素早さを活かして戦う前衛職。 普通に歩くよりバックステップ連打の方が早いドゥエリスト。 相手のアイテムを盗めるので序盤のお金稼ぎ能力は高い。 他にも毒の扱いに長けているのか、相手を毒状態にするスキルでじわじわと体力を削っていく。 素早いので回避能力も高いが、囲まれると回避率が下がるので集団戦は苦手。 + 上位職:アサシン系統 アサシン→アサシンクロス→ギロチンクロス→ファントムクロス(ソウルブレイドクロス) 素早さを活かして隠密や暗殺に特化した職業系統。 武器の二刀流が出来るようになり、上位職になってくると範囲攻撃も覚えて集団戦もバッチリ。 攻撃速度に特化した短剣と、クリティカルに特化したカタールの扱いに長ける。 毒の扱いも多彩になり、強力な毒薬を武器に付与して大ダメージが与えられる。 なおこの強力な毒薬、他職が使うと 即死する 。 トリプルクリティカルジュル(*4)はRO黎明期の全アサシンの憧れ。 + 上位職:ローグ系統 ローグ→チェイサー(*5)→シャドウチェイサー→アビスチェイサー(ファントムチェイサー) 悪党を職業とするものなのかはさておきこちらは攻撃面よりも盗む、奪う点に重点が置かれている。 装備を剥ぎ取ったり食らったスキルを真似したりと対人向けのスキルを多く持ち、対人戦ではめっぽう強い。 但し対人の場合と効果が変わるためにモンスター相手には活かしきれないスキルも多い(*6)。 余談だが、チェイサーはネギ(葱)というあだ名で呼ばれる。なんでも「チョイサー」という葱用の選別機械があるとか…。 ■マーチャント(商人) 大量のアイテムを積めるカートを引き、露店を出して売買するなど商売に特化した職。 とは言っても戦士に匹敵するほど装備が豊富、かつ戦闘用スキルもあるので意外と戦える。 手持ちの所持金を敵に投げてダメージを与えたり、商品を積めば積むほど威力の上がるカートを振り回す技もある。 商人としてそれはどうなんだ + 上位職:ブラックスミス系統 ブラックスミス→ホワイトスミス→メカニック→マイスター(ライトブリンガー) 金属の扱いに長けた職業。原石を精製したり、加工・精錬・修理なんでもござれ。 戦闘においても武器の攻撃力を上げたりハンマーで地面を殴って周囲の敵をスタンさせたりと結構多彩。 メカニック以降になると搭乗型ロボットや自動戦闘装置を作成したりと更に幅広く。 街中でカンカンホヨヨヨヨンって音が鳴っていたら彼らが武器を精錬している証拠。成功を祈ってあげよう。 + 上位職:アルケミスト系統 アルケミスト→クリエイター→ジェネティック→バイオロ(ミスティック) こちらは薬品や生物に特化した職業で、戦闘をサポートしてくれる人工生命体「ホムンクルス」を生み出せる。 他にも装備が壊れたり脱がされたりするのを防ぐコーティングはめっちゃ喜ばれる。 カートを改造して移動や攻撃に使えるなど、メカニックに劣らない多彩さを持つ。 但しスキルの大半を消耗品に頼るため運用コストがかなり高いのがネック。 ■マジシャン(魔術師) 火水風地の4属性魔法をメインに戦う後衛職。 弱点を突ける相手には滅法強いが、逆に肉弾戦は目も当てられないほど弱い。 幸い敵を寄せ付けずに戦うテクニックがあるので、うまく立ち回ればソロでも十分戦える。 + 上位職:ウィザード系統 ウィザード→ハイウィザード→ウォーロック→アークメイジ(アーケインマスター) 純粋に魔法使いとして更なる修練を積んでいくルート。 属性攻撃は扱える属性が増えて範囲と火力が広がり、更に自身を守る補助魔法まで様々な魔法を覚えてくれる。 役職のクラスが上がるにつれて、攻撃時に色々な状態異常を付与するスキルが増えていく。 しかし肉弾戦が苦手で体力が低いのと♀の露出が高いのは相変わらず。 + 上位職:セージ系統 セージ→プロフェッサー→ソーサラー→エレメンタルマスター(クロノマンサー) 魔法を鍛えるよりも魔法や魔力に対する知識を深める事を目指すルート。杖に加えて魔導書への適性もある。 バフ・デバフに重点を置いたスキルが多く、精霊を召喚して戦闘に参加させる芸当も可。 また少ないながらも強力な魔法もいくつか持っているため、最終的には攻守ともに優れた万能職になる。 ■アーチャー(弓手) 主に弓矢で攻撃する後衛職。弓での攻撃には消耗品の各種矢が必要。 ステータスの振り分けの関係で火力が上げやすい。また属性矢で弱点を突きやすく初心者にも使いやすい。 しかしStrを強化しないおかげで所持可能な重量の上限が少ない上、矢の重量に悩まされる事になる。 + 上位職:ハンター系統 ハンター→スナイパー→レンジャー→ウィンドホーク(ステラハンター) 純粋に弓の技能を強化したスタイル。 弓矢以外にも主人の攻撃に合わせて追撃してくれる鷹や狼、攻撃からネタまで様々な効果を持つ罠の設置など、攻撃力の高さはそのままに攻撃の幅が大きく広がっている。 また防御力を犠牲に大幅に攻撃力を上げるスキルにより、物理攻撃力の高さは全職業でも屈指。 + 上位職:バードorダンサー系統 (♂)バード→クラウン→ミンストレル→トルバドゥール(ソラリス) (♀)ダンサー→ジプシー→ワンダラー→トルヴェール(ルナリス) 演奏やダンスで味方を強化するスタイル。 性別によりどちらの職業になるか固定されており、男性キャラがダンサーになる事は出来ないし見たくない。 それぞれの演奏の他にもバードとダンサーによる合奏スキルも所持。 火力は流石にハンター系統に劣るが、攻撃が多彩で決して攻撃力も低くないのでソロでも十分に戦える。 ■アコライト(修道士見習い) 回復やバフができる支援職。パーティーには必須。 刃物が持てないので物理攻撃は苦手だが、回復しながら戦えるので意外と耐久力が高い。 それを利用して、鈍器を手に敵をボッコボコにする「殴りアコ」なんてものもいる。 + 上位職:プリースト系統 プリースト→ハイプリースト→アークビショップ→カーディナル(セイント) 支援能力を更に強化させて仲間を支えていく。 敵からのダメージを防ぐバリアや戦闘不能者の蘇生、広範囲の回復魔法など多彩な支援スキルを覚える。 また強力な聖属性攻撃魔法を複数持っており、アンデッドや悪魔相手には滅法強い。 聖職者らしい清楚な意匠ながら、女性の服はスリット入りのローブだったりニーハイだったりとやけにセクシー。 男性はというと鍛えた胸元がガッツリ空いた武闘派なデザイン。お前らのような聖職者がいるか。 + 上位職:モンク系統 モンク→チャンピオン→修羅→インクイジター(龍神) 己の肉体を清めつつ鍛えぬき悪を祓っていく。杖は苦手になるが鈍器に加えて格闘用のグローブも扱える。 上記の「殴りアコ」を進化させたようなスタイルで、様々な攻撃スキルを持つ。 SPを全てつぎ込んで渾身の一撃にかける「阿修羅覇凰拳」がアイデンティティ。 アコライト時代の回復や支援スキルはそのまま使えるうえ、肉体を硬化させて被ダメージを大幅に減らすスキルにより、壁役として大活躍できる。 ■テコンキッド 拡張職。蹴り技であるテコンドーに特化した前衛職。 スキルからスキルへの連携などがあり火力は高め。また攻撃属性を変化させるスキルによって弱点を突きやすい。 この職でのみ機能するランキングがあり、上位に入っている間だけ性能がアップする。 + 上位職:拳聖系統 拳聖→星帝→天帝 テコンドーと己の肉体を更に鍛えていくスタイル。 指定したエリアや敵に対するダメージが増加したり取得経験値が増えるなど変わったスキルを持つ。 強力ではあるがリスクを伴うものも多く、星帝になるまでは思うような戦い方が出来ない高難易度職。 星帝になると指定をリセットしたりリスクを軽減できるようになり、また攻撃スキルも大幅に増えてかなり強化される。 + 上位職:ソウルリンカー系統 ソウルリンカー→ソウルリーパー→ソウルアセティック 肉体の強化を諦めて精神面の強化にシフトチェンジするスタイル。簡単に言えば武闘家→魔法使いへの転職。 先人の魂や他の生物の魂を仲間に付与して一定時間強化できる。 また闇属性の魔法をメインに魔法攻撃も使えるが、テコンキッド時代の体術スキルは一切使えなくなる。 ■忍者 拡張職。スリケンやニンポを使ってサツガイしていく。 遠距離攻撃ができるが盗みなどが出来ないシーフといった立ち位置。 アーチャー同様、まだこの時点では♂♀ともに共通の職業となっている。 + 上位職:影狼or朧系統 (♂)影狼→蜃気楼 (♀)朧→不知火 強い忍者。共通のスキルの他に影狼は手数、朧は瞬間火力を上げる専用のスキルを持つ。 対人に特化したスキルを多く覚えられるようになり妨害能力がアップ。汚いなさすが忍者きたない ■ガンスリンガー 拡張職。マシンガンやグレネードなどの火器銃器で戦うガンマン。 武器の種類が多い分スキルも豊富。アーチャーの弓矢と同様、攻撃には消耗品の各種銃弾が必要。 一部の強力なスキルは生成したコインを消費して使用できる。 + 上位職:リベリオン系統 リベリオン→ナイトウォッチ 各種武器のスキルが更に強化されたガンスリンガー。 コインを一度にまとめて生成できるようになって瞬間火力が大幅にアップしている。 ■スーパーノービス→ハイパーノービス 拡張職。レベル45まで上げたノービス(*7)が転職できる、すごい初心者。 基本能力はノービスに毛が生えた程度で扱いが難しいが、基本一次職の大半のスキルが使えるようになる。 またイベントをこなすと一部の二次職のスキルが使えるようになるなど強化される。 ハイパーノービスになると既存の他職スキルをアレンジした独自のスキルを使えるようになる。 世界観 原作である韓国の漫画『Ragnarok』から数百年が経過している。 漫画で活躍した英雄たちの子孫が国を興し、現在は隣接する3つの大国と周辺の小国に分かれている。 ■ルーンミッドガッツ王国 サービス開始当初から登場している国で、首都プロンテラを中心に東西南北に街やダンジョン等が広がっている。 首都はプロンテラ。露店や各種サービスのNPCの大半が集まっており、今も昔も中心地。 NPCや施設の都合上、プレイヤーが狩りの準備や休憩の拠点として最も多く活用している街で、最盛期の首都大通りには画面を埋め尽くすほどの露店が並んでいた。 当初はお使い程度のクエストが多く国家レベルの陰謀とは無縁だったのだが、ストーリーが追加されていくうちに王族周辺がかなりきな臭くなった。 現国王はお忍びで遊び呆けているうちに拉致され、幽閉された先で事故に巻き込まれて死亡。 王子達は古からの呪いに加えて跡継ぎ争いに他国の介入もあり第三王子まで崩御済み。数年に渡り国王が不在に。 ようやく王位継承の儀式が行われたかと思いきや、他国の刺客によって国宝が強奪。ついでに次期国王が意識不明の重体。 と言う洒落にならない事態が次々発生している。 実際、以前は大聖堂で行われる冒険者(プレイヤー)同士の結婚式を国王自ら祝っていたのだが、ストーリー追加後は出現しなくなった。 まあ一般冒険者の結婚式にいちいち顔を出す辺りもともと国家運営には余り関わっていなかったのかもしれない。 後に王家は七王家と呼ばれ、複数の家系で分担している事が判明。七王家に属する彼らはメインストーリーでも色々な形で関わってくる。 そして期間限定イベントで頻繁にキャラ崩壊を起こしている ちなみに、登場初期の七王家の王子達は現在のように高潔な精神を持つキャラクターではなく、 自分に意見してきた部下を即刻処刑する、遊びで村を焼き払う、従者の顔が気に入らないというだけの理由で殺すなど、暴虐非道としか言いようがないリアル中世貴族だった。 が、これらの過去の言動はいまや完全に黒歴史扱い。当時のクエストごと入念に闇に葬り去られているので安心しよう。 ■シュバルツバルド共和国 ルーンミッドガッツの北にある国。ルーンミッドガッツとは友好関係にある。科学と魔法の研究が盛んで大規模な大学や図書館が存在する。 首都ジュノーでプレイヤーキャラの転生が可能なほか、現在の高難易度ダンジョンの多くがこのエリアに集中している。 移動は主に飛行船を使っているが、飛行場への入場制限の関係で街中ではテレポート系のスキルやアイテムが使えない街が多い。そのためクエストの移動が地味に面倒。 国内の科学を牛耳る大企業レッケンベルがすでに政権内部にまで影響力を伸ばしてあらゆる利権と不正を隠蔽しており、もはや大統領ですら逆らえない。その裏では 地下資源の採掘中に世界の根幹を揺るがす発見をするも、それを独占隠蔽するために採掘に関わった者を全て抹殺。 研究施設でバイオハザードが発生し非常に強力な実験体が逃亡。手がつけられなくなって封鎖。 貧富の差や環境汚染が深刻な場所があり特に貧民層の命と健康は虫けらレベルだが、金と権力で黙殺。 とこちらも結構末期。 この上なく分かり易い悪の組織である為か、アップデートが進む毎にレッケンベルのスケールは盛られる一方。いつの間にかシュバルツバルドだけに留まらない恐るべき暗黒メガコーポと化している。 レッケンベル内の一研究部門すら各地に巨大な違法実験施設や軍事基地を複数持っていたり、表向きの業務を担う副社長クラスの幹部でさえ何も知らない傀儡であったりと、その闇は底が見えない。 また、2005年から2024年現在まで続くROのメインストーリーは元を辿ればシュバルツバルドの工場から始まっており、 間に挟まった魔王モロクとの戦い以外は全てレッケンベルの陰謀絡み、もしくはレッケンベルが背後にいる話である。 あまりに長過ぎるので真面目にストーリーを読んだ人はほとんど居なさそうだが。 ■アルナベルツ教国 シュバルツバルド共和国の西側にある宗教国家。教皇かわいい ルーンミッドガッツ王国とは共和国の仲介のもと国交こそ結んでいるものの、その実は異なる神を奉る異教徒として敵視している者が多い。 特に急進派と呼ばれる派閥は、プロンテラ城地下に埋まっていると言われるユミルの心臓の欠片を手中に収めんと戦争の準備を始めており、人が立ち寄らない火山地帯に秘密基地を建設している。 一方で穏健派と呼ばれる派閥はレッケンベルの協力を得て擬似的なユミルの心臓の欠片を製造しようとしており、こちらも神殿の地下にある「聖域」と呼ばれる場所で密かに製造施設を建設中。 戦争には消極的なこの穏健派でさえも、信仰心が低い住民を捕らえてレッケンベルに実験材料として売り飛ばすような恐ろしい集団である。 教義によって選ばれた教皇の正体は年端も行かぬ少女であり、裏で行われている派閥争いには薄々気づきつつも口を出せないでいる。 戦争とはあまり関係ない所で、ルーンミッドガッツの現王家直系が断絶しかけているのはだいたいこの国のせい。 特に現国王の誘拐が手違いなら、その処遇に困った挙げ句とりあえずの幽閉先で死亡したのも手違い。普通に考えたら本当に戦争もんだが 後に王国と和解したが人類抹殺を企む女神フレイヤを復活させようとしているなど相変わらず非常に不穏である。 急進派衰退後は人権意識の改革も進めているようだが、レッケンベルによってモンスターに改造された元住民の遺体を秘密裏に回収し証拠隠滅を図っていたりと、ブラックな描写には事欠かない。 ■異世界アッシュ・バキューム ルーンミッドガッツ王国領内にて復活した太古の魔王モロクが、冒険者や騎士団との戦いで敗走し逃げ込んだ次元の裂け目の向こうに広がっている世界。 中央部の駐屯地を境に西側は熱帯地域、東側は寒冷地域と分かれており、原住民同士の仲も非常に悪い。 魔王モロクの足取りは途絶えたが、この新開地の調査研究や資源獲得の為に三国共同で調査団を編成することになった。 但し文化や風習が異なる者たちが集められた調査団は諍いが絶えず前途多難な上、原住民達とは言語すら通じない。 彼らを仲裁しその架け橋となるべくプレイヤーたちは奔走する事となる。 ■パースタ大陸 ドラム族が暮らしている大陸。ドラム族でゲームを開始するとこの大陸からスタートとなる。 行方不明となった仲間を探している途中でルーンミッドガルド大陸を見つけ上陸してきたという設定。 ストーリー等は無くエリアも狭いが、NPCが充実しているためここを本拠地としているプレイヤーも多い。 ドラム族の街ラザーニャのBGMはその狂気っぷりから人気が高い。 ■イスガルド大陸 Lv220未満お断りの地。メインストーリーを終盤まで進めないと入れない。 大陸そのものが1000年前に討伐されたヨルムンガンドの死骸らしい。地上は美しい氷の世界なのに対してダンジョン内部にはグロテスクな光景が広がっている。 ほぼ全域にとんでもない凶悪モンスターが生息する超危険地帯であり、どう見ても氷のモンスターにもかかわらず即死級の毒霧と聖属性範囲魔法を挨拶代わりに放つ魚などがうじゃうじゃ。意味が分からない。 地上部にはでかいシマエナガみたいな知的生命体達が住む氷の城がある。 彼らはどうやって歩いたり物を掴むのかも分からない丸い体型で、さすまたのような槍やただの手袋らしき兜で武装するギャグとしか思えない生き物なのだが、 イスガルドの凶悪モンスターをおやつ扱いできるほど強いばかりか高度な機械も扱えるチート種族の模様。ストーリーでは一緒に戦ってくれるがシリアスぶち壊しな存在である。 ■周辺地域 基本的にストーリーに絡んでこない、それぞれが独立した地域。 本作のサービスを展開している(していた)現実世界の各地域のイメージをそのまま落とし込んだマップになっており、 日本をモデルとした街アマツでは、正月やひな祭りなどのイベント時に色々な変化が起こる。 徒歩では行けず、港町から船に乗って移動することとなる。 ■株式会社カプラサービス RO世界におけるインフラの多くを一手に担う民間企業。本社を国境都市アルデバランに置き、陰謀渦巻くRO世界に於いて数少ない中立組織。 メタなことを言えば冒険者であるプレイヤーはセーブポイントや倉庫はじめ殆どのライフラインをカプラサービスに依存しており、ここを信用できなくなると何もできなくなるので仕方ないのだが。 小さな町でも最低1人、大きな街ならば4,5人のNPCカプラ職員が常駐しており、彼らに話しかける事で有償のサービスを受けることができる。 具体的には「セーブポイントの設定」「アカウント倉庫の利用」「商人系向けカートのレンタル」「近接都市への転送サービス」。 但しシュバルツバルド共和国では国内都市間の転送サービスは提供しておらず、国外向けの転送のみ。 飛行船事業を手掛けるレッケンベルとの競合を避けたものと思われる。実際連中と関わるとろくなことがないので正しい判断ではある。プレイヤーとしては不便だが なお一部地域ではライバル企業「ジョンダサービス」がカプラの代わりに滞在しているが、倉庫の中身などは共通となっており一安心。 ■Zeny RO世界における通貨で略称は"z"。国境を超えて全ての地域で通用するが、未開の土地設定だとZeny取引よりも物々交換の方がコスパが良い事もある。 システム相場としてはリンゴ等の回復アイテムが20~100z程度で買え、モンスタードロップ品が1~1000z程度で売れ、装備品は下位のものが数百z、高位のもので数万z。 ゲーム表記では",(コンマ)"区切りのため、プレイヤー同士では視覚的にわかりやすくするために「1,000=キロ(k)」「1,000,000=メガ(M)」「1,000,000,000=ギガ(G)」の単位が定着している。なお所持できる金額の上限は2,147,483,647z。露店専用サーバーでは独自仕様により1000倍まで所持できる。 例えばとあるカードを200万Zenyで取引したい場合に「買)○○カード 2M」と言った具合。 アイテム・システム 他のMMOと同じく消費アイテムから装備品など種類は非常に多いが、特徴的なアイテムも色々ある。 ■衣装 通常の装備とは独立した装備で、基本的には効果は無く見た目を変えるだけのアイテム。 基本的な装備品の見た目をしたものから可愛い動物、魔法陣や赤く光る目など厨二心をくすぐるもの、果てには頭にかぶる米俵やスポットライト、顔にぶつけられたパイなどのネタ要素満載のものまで非常に多彩で、個性的なキャラ作りに一役買っている。 衣装実装前の攻城戦では頭にウ○コを乗せて戦うプレイヤーが多かったのもあり(*8)、 その悲惨な見た目を改善するシステムとしても大いに受け入れられた。 ■カード モンスターを倒した時に超低確率(*9)でドロップするレアアイテム。「スケレートンスケルトンカード」等、落としたモンスターの名を冠している。 装備にセットする事でカードに応じた効果が発動する。ステータスアップからスキル追加まで効果は様々。 またカードを挿した装備には装備名の前後にカードに応じた形容詞が付く。(例えば本作のマスコットキャラであるポリンのカードを挿したアーマーは「ラッキ アーマー」になる) 特にカードが複数枚挿せる武器に関しては同じカードを複数枚挿す事で「ダブル」「トリプル」「クワドロブル」という形容詞が最初に付く。 但しカード毎に挿せる装備箇所が決まっている(*10)。昔は一度挿したカードを外すことはできなかったが、今では 高圧洗浄機で洗い流す(消滅させる) ことが可能になっているほか、高いコストを支払う必要があるものの剥がす事もできる。ただしMVPカードなどの特別なカードはコストが非常に高い。 ちなみに、カードにはそれぞれ可愛かったりカッコ良かったりする専用のイラストが描かれているのだが、 βテスト初期のカードイラストは 必要以上にリアリティ重視でキモイ ものが多かった。 苦情が多かったのか、後に全部のカードのイラストが差し替えられている。気になる人は調べてみよう。 ■精錬 精錬用アイテムを消費し、装備の能力を強化する事。重ねられた精錬の数は「+○」で表記され、最大で10。 但し一定の精錬値を超えると、精錬に失敗した際にその装備が消失する。例えば+6に挑戦するには+5の精錬に成功した実物が必要となるため、精錬値を重ねる毎に指数関数的に作成が困難になる。 高ランク装備の+10ともなると10回や20回のチャレンジではまず成功しない期待値。そのため一定の精錬値(モノによるが主に+7以上)を超える装備は高額で取引される。 需要の高い装備の未精錬品を買い漁って精錬し、成功したものを更に高額で販売する資金稼ぎも可能だが、不運が重なったり需要を読み違えると破産しかねない一種のギャンブルでもある。 項目冒頭にもあるが首都プロンテラの精錬NPCホルグレンが失敗した際に発する「クホホホホ…」というセリフは多くのプレイヤーに刻み込まれたトラウマ。 後に課金アイテムで成功率を引き上げる消耗品も販売されるようになった。 一年に一度だけ壊れない精錬ができる課金キャンペーンが行われており、この時期には数億円のリアルマネーが動くとも。 だが天井などという生温い設定は存在しないので数十万円注ぎ込んで何の成果も得られない惨劇が毎年のようにどこかで起きている。 ■キューペット 一部のモンスターはペットとして連れ回すことができる。 ペットは最初は卵の状態で入手し、孵化させると付いてくるようになる。 エサを上げたりすると親密度が上がり喋ってくれたりするが、空腹を放置したり戦闘不能になると親密度が下がり、下がりすぎると逃げられてしまう。 ペットに出来るモンスターは子犬やウサギ、ウリ坊のような可愛い見た目のものから、 女王様だのメイドだのと ペットの意味合いを履き違えているんじゃないかと思わせる奴ら まで様々。 極めて強力な特殊効果を持つMVPペットも実装されているが、入手がほぼ課金限定の上に相当な豪運の持ち主でなければ莫大なリアルマネーの投入が必要である。そのため 15万円(税込) みたいな名前を付けられてしまうことが多い。 ■マリッジシステム/養子システム 所謂ゲーム内結婚。2名のキャラクターが一定の手続きを踏む事で専用アイテムを入手でき、そちらから「HP/SP提供」「パートナーを自分の元に呼び寄せる」のスキルを使用できるようになる。 実装当初は男女間のみのシステムだったが、現在は人間&ドラムの異種族間結婚や同性による結婚も可能。 後に養子システムも実装され、第3者のキャラクターを養子として迎える事ができるようにもなった。養子キャラはステータス上限に制限がかかる代わりにちっこくて可愛い。 これらはパーティ編成時の経験値分配などで優遇措置が入るため、キャラクター育成がしやすくなる。 ゲーム内結婚が発展してリアルの結婚に結びついたカップルも居たほか、自分で2アカウント用意(当然2アカウント分の利用料が必要。1Dayチケット等を活用すれば節約は可能だが)して自キャラ同士を結婚させるプレイヤーもいた。 またマリッジシステムの利用に関わらず、ROをきっかけで結婚したと言う夫婦は申請すれば運営からプレゼントが届くリアルサービスもある。 ■エモーション チャットコマンドまたはショートカットで出せるコミュニケーション機能。キャラクターの頭上に吹き出しのように現れる。 例えば通りすがりの人に支援スキルをかけてもらって「ありがとう」と言いたいが戦闘中でチャットを打つ余裕が無い、 と言った時に「♪~(Alt+3)」のエモーションを出す事でその意図を伝えることができる。 なんで「♪~」が「ありがとう」なのかと言うと、初期のエモーションは数が少なく消去法で選ばれて定着したから。後に「Thanks!」等のバリエーションも追加されている。 今でこそSNSにおいては絵文字やスタンプが定着しているが、AAくらいしかなかった当時としては画期的な機能だった。 とりわけ「/ショック」と呼ばれるエモーションはその名の通り衝撃を受けたときのリアクションとして秀逸なデザインであり人気。 また集合写真を撮る際には一斉に何らかのエモーションを出すのがお約束なので、今でもその様子がネット上に残っている。 余談 ■アニメ化 実はこのゲーム、2004年にアニメ化されている。その名も『Ragnarok The Animation』。全26話。 当時運営のRO成金ぶりを反映してか起用声優がやたら豪華(*11)な一方、 意味不明なストーリー、原作無視の超展開、謎のオリキャラ、安定(?)の作画崩壊で同時期に量産された「クソアニメ」の一つと考えてもらって差し支えない。好きな人や制作に関わった人が居たら申し訳ないが 放送当時はラグナロクオンライン上の連動イベントやDVD全巻特典としてアニメ内で登場したアイテムをラグナロクオンライン上で入手することができた。 また、当時はアニメのコミカライズ版も存在しており1巻のみ発売されている(*12)。作画はゆづか正成氏。 何故か14年も経ってから一部のアニメ版キャラが原作に逆輸入。設定上アニメ版はゲーム本編の過去らしい。と言ってもアニメ18話がモデルのマップでアニメのセリフを喋りながら襲ってくるただのボスキャラなのだが、カードが非常に強力だったりして地味に扱いが良い。 ■LINEスタンプ ガンホー公式からLINEスタンプが発売されている。 前述のエモーション関係やプレイヤーの印象に残りやすいクエストNPC等はさておき、 「しょうがないにゃあ・・」や「お兄ちゃんどいて!そいつ殺せない」など明らかに匿名掲示板の(それもブラックな)ネタまで拾っている辺り、 公式の悪ノリ寛容さが現れている。 ■コラボ 息の長い作品であるため、今までに何度か他作品とのコラボが行われている。 2012年に菓子メーカーのロッテとコラボしたのを皮切りに、2013年にLORD of VERMILION、2015年にはエミルクロニクルオンライン、2017年には音ゲーのCHUNITHM、2022年には本作と同じく20周年を迎えたシナモロール、2024年にはソニック・ザ・ヘッジホッグとコラボ。 それぞれの作品に沿ったカードや変身アイテムなどが登場しており、CHUNITHMの筐体に変身できるアイテムとか誰が考えたのかはさておき今でもプロンテラではそれらのアイテムを使っているプレイヤーや露店で売られているのを見かける。 コラボ品は実用的ではない見た目装備が多いが、シナモン(シナモロール)のように超強力な性能を持つコラボ装備もある。シナモンとソニックの扱いの差は一部でネタにされた。 最後に 2022年12月1日で正式サービス開始から20周年を達成。 全盛期から比べるとプレイヤー人口はかなり減ってしまったものの、それでも毎日数千人がログインしており、 ストーリーや新要素などの実装も控えておりまだまだ元気。 なお過去に何度かゲームバランスが大幅に変更されており、サービス初期に遊んでいた人にとっては良くも悪くもほぼ別ゲー。 現在はお試しで14日間無料で遊べるので、当時の記憶をよみがえらせつつ久々にログインしてみると面白いかもしれない。 追記・修正はログインに成功した人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 漫画が原作だったのか -- 名無しさん (2023-02-07 17 00 28) グリリバが遊んでたのはこれだっただろうか -- 名無しさん (2023-02-07 17 17 31) 相当時間遊んだ。触れられてないけど音楽もとても良い。アニメも数々のネタを生み出したし、プレイヤーの名(迷)言(都市伝説含む)多数ある。後影響を与えた作品(SAOなど)も多数 -- 名無しさん (2023-02-07 17 37 49) えっ、今までこのwikiにROの記事なかったのか… -- 名無しさん (2023-02-07 18 04 44) 元ネタ知らず絵柄が好みのエロ同人買ってたから「なんか知らないけどエロいゲーム」って思ってた -- 名無しさん (2023-02-07 18 08 10) 実際、実装後しばらくの間プリースト♀にはパンチラというかパンモロモーションがあったから変なところでエロいゲームなのは間違いではない -- 名無しさん (2023-02-07 18 53 36) 意外すぎる、まだなかったのね項目 -- 名無しさん (2023-02-07 19 38 02) ネットゲームのほぼ黎明期にこのグラフィックってのは本当に革命だったのだけど、黎明期故にBOTや荒らしやらなんやら他のネットゲームでも遭遇する問題にぶち当たりまくってきて、当時批判されまくってたガンホーが今やパズドラで見る影もない良運営となっているんだからわからんもんだ -- 名無しさん (2023-02-07 19 39 21) ROとかFF11で廃人が生まれまくったなあ -- 名無しさん (2023-02-07 20 20 03) 幕末志士の坂ちゃんのイメージが強すぎて -- 名無しさん (2023-02-07 21 56 22) 二次職実装前後のBOTの酷さと、一時的に対策できた時の快適さは今や笑い話。マンクルポ -- 名無しさん (2023-02-08 00 16 48) バトロワFPSとかでも廃人的なのはいるだろうし、時代ってだけな気がする。ベータ期間がめちゃくちゃ長かった記憶しかない -- 名無しさん (2023-02-08 01 02 14) 意外にも立ってなかったのか。 -- 名無しさん (2023-02-08 09 30 22) 韓国のゲームだったんだ 知らんかった -- 名無しさん (2023-02-08 11 32 11) 同人誌とかはともかく、よく「オフライン」が黙認されてたというか、お叱り受けなかったもんだとは思ったなぁ。 -- 名無しさん (2023-02-08 13 19 29) 懐かしいなぁ…俺自身はそこまでがっつりやってなかったけど、ネトゲ移住組の友人にかなりやりこんでた人がおったわ。メンテなどで鯖落ちするとみんなで「キムチパーティの始まりですよ」AA張ってたのも今は昔か… -- 名無しさん (2023-02-08 13 30 47) 今のこのゲーム、ダメージも市場価格もすっごいインフレしてて、サービス開始前後を知ってる身からするとマジで驚いた。廃人レベルとは言え絶対不可能じゃない装備構成で、条件揃ったらスキル1発で4億5000万ダメージとか意味不明だった -- 名無しさん (2023-02-08 16 55 41) 正面から見たら色々モロ見えのキャラとか居たよな -- 名無しさん (2023-02-08 17 15 46) βテスト時代のGMヒャックたん(^ゝД*)は語り草になってたな -- 名無しさん (2023-02-08 17 49 40) 気まぐれにポリン連れてたら「罰ゲームやってるww」って絡まれたり、色々あってMMOへのトラウマを植え付けられたゲーム。ネトゲ怖い。 -- 名無しさん (2023-02-08 18 28 49) wis センセーゲンコー! -- 名無しさん (2023-02-08 21 54 59) 駅ポスターの「現実はですがラグナロクオンラインでは……」の広告を見て何とも言えない気持ちになったのは覚えてる -- 名無しさん (2023-02-14 06 16 12) 今の職業とかMVPなんかも盛り込んだラグナロクバトルオフラインとか出ないかなw -- 名無しさん (2023-02-24 09 07 38) 久々に覗いてみたけどいつの間にやらカードドロップした時にピカピカ光るようになったのか。昔はグリードしてたら勝手に紛れ込んでた的な感じだったのに -- 名無しさん (2023-06-17 14 02 45) 当時発行されてたコミックアンソロジーや4コマから入ったなあ。攻撃力を上げるソルスケC(ソルジャースケルトンカード)がレアアイテムとして非常に高値で取引されてたのを複数の作家がネタにしてた -- 名無しさん (2024-07-03 14 55 27) 名前 コメント
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フリーマッチ ルームマッチハンデ設定 対戦のルール設定対戦ルール 目標ライン数 対戦モード EXスキル チーム戦 対戦の基本ルール概要 おじゃまブロックによる攻撃 おじゃまブロックの猶予 おじゃまブロックの性質 EXスキルAcceleration BombSet ComboBoost Refresh Gigantic Invisible 対戦を抜ける フリーマッチ フリーマッチでは、マッチングロビーで対戦相手を探している他のプレイヤーと1on1で対戦する。 「対戦相手を探す」を選択すると、マッチング待ちの状態になる。 フリーマッチロビーでは、何も操作せずに5分経過するとタイムアウトとなり、サーバーから切断される。 マッチング待ち状態のときはタイムアウトすることは無い。 ルームマッチ ルームマッチでは、対戦部屋に入室したプレイヤー同士で対戦する。 最大5人で対戦することができる。 ルームを作成すると、ルームIDが自動的に設定される。 他のプレイヤーに自分が作成したルームへ入室してもらうには、 画面左下に表示されているルームIDを入力してもらう必要がある。 ルームを作成したプレイヤーがオーナー、入室したプレイヤーがメンバーになる。 メンバーが全員「対戦準備OK」を押すと、オーナーの画面で「対戦を開始する」が押せるようになる。 オーナーが部屋を抜けるか、対戦が開始されるとルームは自動的に解散される。 オーナーのみ、対戦ルールの設定とメンバーの強制退室ができる。 ルーム内では、何も操作せずに10分経過するとタイムアウトとなり、 ルームが解散されてサーバーから切断される。 ハンデ設定 ルームマッチのみ、自分のハンデを設定することができる。 Lvが高くなるほど難しくなる。 ハンデの内容は以下の通り。 攻撃力 ミノ落下速度 ゲームオーバーライン ハンデなし × 1.0 × 1.0 0 ハンデLv.1 × 0.9 × 2.0 1 ハンデLv.2 × 0.8 × 3.0 2 ハンデLv.3 × 0.7 × 4.0 3 ハンデLv.4 × 0.6 × 5.0 4 ハンデLv.5 × 0.5 × 6.0 5 対戦のルール設定 ルームマッチではオーナーのプレイヤーが対戦ルールを設定することができる。 対戦ルール バトル おじゃまを送り合い、先にゲームオーバーになったプレイヤーが負け、 最後に生き残ったプレイヤーが勝ちとなるルール。 ラインレース 目標ライン数を先に消しきったプレイヤーが勝ちとなるルール。 同着の場合は目標ライン数に達したプレイヤーがいずれも勝ちとなる。 ゲームオーバーになっても自動的に5秒後に復活できる。 ただしペナルティとして、自身が獲得したライン数から目標ライン数の10%が相手に取られてしまう。 自身が獲得したライン数が目標ライン数の10%に満たない場合はすべて取られてしまう。 対戦相手の数に応じて分散されることはない。 チーム戦の場合は、同チームのメンバーが獲得したライン数の合算が目標ライン数に到達すれば決着となる。 つまり、チームのメンバーが多い方が有利となる。 チーム戦でゲームオーバーになった場合も、 自身が獲得したライン数から目標ライン数の10%が相手チームに取られてしまう。 画面上ではチームの合計獲得ライン数が表示されるが、 内部ではプレイヤーごとの獲得ライン数がカウントされており、 ゲームオーバー時に同チームの他のメンバーが獲得したライン数は減らない。 また、相手チームがゲームオーバーになった時に自チームが獲得できるライン数は メンバーの数に応じて分散される。 例えば相手チームの1人がゲームオーバーして-10ptになった時、 自チームが2人であれば1人あたり+5ptずつ加算される。(端数切り捨て) 目標ライン数 ラインレース時にゴールとする目標ライン数。 50Lines単位で50~1000Linesに設定できる。 対戦モード スタンダード 標準の対戦モード。 カジュアル ゲームが簡単になる対戦モード。 メタルブロックの段数が8段だけ、カラーブロックの連結が最大HPの50%未満で剥がれるようになる。 エクストリーム 最初から攻撃力が100倍の対戦モード。 時間経過による攻撃力上昇は無くなる。 EXスキル EXスキルが発動するかどうかの設定。 ONにすると、EXスキルが発動するようになる。 チーム戦 チームに分かれて対戦するかどうかの設定。 ONにすると、各プレイヤーのチームカラー(Red/Blue/Green)を設定できるようになる。 対戦の基本ルール 概要 フリーマッチ、ルームマッチともに対戦の基本ルールは同じ。 先にゲームオーバーになったプレイヤーが負け、最後に生き残った方のプレイヤーが勝ちとなる。 チーム戦の場合は、生き残っているのが同じチームのプレイヤーのみになった時点で決着となる。 コンボを決めてブロックを消していくと、対戦相手におじゃまブロックを送ることができる。 チーム戦の場合は同じチームのプレイヤーにはおじゃまブロックは送られない。 おじゃまブロックを送られた側は、一定数のミノを使用するとおじゃまブロックを降らされてしまう。 おじゃまブロックが降るまでの間にラインを消すことで相殺が発生し、猶予を延長することができる。 対戦時間が1分を経過するとペントミノ(5個のブロックで構成されたミノ)が2回に1回出現するようになる。 対戦時間が2分を経過するとヘキソミノ(6個のブロックで構成されたミノ)が追加され、 テトロミノ→ペントミノ→テトロミノ→ヘキソミノ の順でミノが出現するようになる。 ラインレースルールでゲームオーバーになった場合、復活時にタイマーがリセットされるため、 復活後から1分経過後にペントミノ、2分経過後にヘキソミノが出現するようになる。 おじゃまブロックによる攻撃 おじゃまブロックはおじゃまスコアが一定以上溜まることで発生する。 おじゃまスコアはラインが発生する毎に以下のような計算式で相手側に加算(相殺の場合は自分側が減算)されていく。 加算されるおじゃまスコア = (コンボボーナス + 巻き込みボーナス + おじゃまボーナス + 10コンボボーナス)× 経過フレーム倍率 × 相殺倍率 × ハンデ倍率 / 対戦相手数 この計算によって、おじゃまスコア100ptにつき1列分のおじゃまブロックに換算される。 端数分は切り捨てずにそのままストックされる。 計算式の各要素の詳細は以下の通り。 コンボボーナス = 10 + コンボ数 × 4 (最大値50) 巻き込みボーナス =ライン巻き込みで消したブロック数 おじゃまボーナス = おじゃまブロックをラインまたは巻き込みで消した数 × コンボ数 (最大値50) 10コンボボーナス = 10コンボ目の時のみ100, それ以外は0 経過フレーム倍率 =3600フレーム(1分)経過後から1フレーム経過毎に0.0005 × 分 ※分かりやすくすると、次のようになる。 →1分経過後から1秒ごとに0.03ずつ上昇(2分後に2.8倍になる) →2分経過後から1秒ごとに0.06ずつ上昇(3分後に6.4倍になる) →3分経過後から1秒ごとに0.12ずつ上昇(4分後に13.6倍になる) →4分経過後から1秒ごとに0.24ずつ上昇(5分後に28.0倍になる) →5分経過後から1秒ごとに0.48ずつ上昇(6分後に56.8倍になる) →6分経過後から1秒ごとに0.96ずつ上昇(6分45秒後に最大値の100倍になる) ※対戦モードがエクストリームのときは最初から最大値の100倍。 ※ラインレースルールで対戦モードがスタンダードかカジュアルの場合は、経過フレームによる倍率は1倍固定。 相殺倍率 = 自分側におじゃまスコアが100pt以上ある時は1.2, そうでない場合は1 ハンデ倍率 = 設定したハンデによる倍率 対戦相手数 = 生き残っている対戦相手の数(相殺時は1) 上記を要約すると、次のようになる。 より多くのコンボを決めると強い 10コンボ以上を決めるとさらに強い ライン巻き込みが多く発生すると少し得 おじゃまブロックをコンボやライン巻き込みで消すと強力 時間経過でどんどん火力が上がる 自分側におじゃまブロックが送られている時は少し火力が上がる 対戦相手が複数いる場合は送られるおじゃまブロック数が分散される おじゃまブロックの猶予 ブロックプールの左のゲージはおじゃまブロックの猶予ゲージ。 これがいっぱいになるとおじゃまブロックが降ってくる。 おじゃまブロックの予告が来ている時は、ミノを1つ消費する毎に猶予が1回分減る。 また、ミノを1つ置くのに10秒かかった場合は猶予がさらに1回分減る。 猶予が残り2回未満の時にラインを決めれば、ライン1回につき猶予が1回増え、猶予2回分まで延長できる。 ラインレースの場合は猶予が残り3回未満の時にラインを決めれば、ライン1回につき猶予が1回増え、猶予3回分まで延長できる。 おじゃまが無い状態からおじゃまが追加された時の猶予は、「発生したおじゃまブロックの段数+3」になる。 それ以降は追撃される毎に、発生したおじゃまの段数だけ猶予が延長される。 ただし、追撃による猶予の延長は8回分まで。それ以上に追撃を受けても猶予は延長されない。 おじゃまの予告表示は4種類あり、 銅は1段分 銀は5段分 金は10段分 虹は50段分 になる。 おじゃまブロックの性質 おじゃまブロックは一段ごとに一か所だけ隙間がある状態で降ってくる。 予告が10段分以上ある時は、一度に降ってくるのは10段分まで。 降ってきたおじゃまブロックがすでに置いてあるブロックにぶつかると、 降ってきた高さに応じてダメージが入るため、運が良ければコンボが発生することもある。 おじゃまブロックにもHPがあり、ブロックをぶつければ壊すことができる。 ただし、通常のカラーブロックがHP2000なのに対し、おじゃまブロックはHP3000となっており、少し硬い。 おじゃまブロックも各カラーブロックと同色のブロックと連結する。 おじゃまブロックの見た目は少し暗めで、白枠になっている。 EXスキル 画面中央にある"EX"のゲージはEXスキルゲージ。 自分側におじゃまの予告が出現しているとき、コンボして相殺すると1ラインごとにゲージが1つ分チャージされる。 10回分チャージされるとゲージがリセットされ、EXスキルが自動的に発動する。 EXスキルは6種類の中からランダムに発動する。 どれも(上手く使えば)自分に有利な効果になるため、積極的に狙ってみるのも良いかもしれない。 Acceleration 自分側の連鎖時の演出速度が5倍になる。 効果時間は30秒間。 BombSet 自分側の6個先のミノのブロックがボムに変化する。 ボムは接地した直後に爆発し、周囲のブロックに大きなダメージを与える。 ComboBoost 自分側の6個先のミノがブーストコアに変化する。 ブーストコアは通常のミノと同じように配置することができるが、 ブーストコア自体にはダメージを与えることはできず、ラインのみで消すことができる。 また、ブーストコア同士は連結せず、ライン巻き込みも発生しない。 コンボ中にブーストコアをメタルブロックの穴に落として消すと、 通常の5倍のおじゃまを送ることができる。 Refresh 自分側に来ているおじゃまの予告を0にする。 Gigantic 相手側の6個先のミノのブロックが巨大化する。 Invisible 相手側のブロックがすべて透明化する。 効果時間は30秒間です。 対戦を抜ける 再戦待ち状態の時にプレイヤーが対戦を抜けた場合は、そのプレイヤーを抜いて再戦することができる。 対戦中にプレイヤーが対戦を抜けた場合は、そのプレイヤーを抜いて対戦が継続される。 ただし、プレイヤーが1人になってしまった場合はマッチングが強制解除される。 また、チーム戦の場合は誰か1人でも対戦を抜けるとマッチングが強制解除される。 対戦開始後にプレイヤーを追加したりハンデ設定を変更したりすることはできないため、 その場合は再度ルームを作成する必要がある。
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前ページFIFA15 Demo Readme If you are experiencing problems with your video card and FIFA 15, try updating your video card driver by downloading the latest driver available from the video card manufacturer. If there is no improvement, try using the latest driver provided by the video chipset manufacturer. Your video card chipset is the video-processing chip located on your video card. If there is no information in your video card manual or website, check the video card for an identifying chip with the chipset manufacturer s name on it.
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登録日:2018/06/28 (木) 00 38 55 更新日:2024/04/05 Fri 19 20 45 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アルバイト男の事情 エンターブレイン オンラインゲーム オンラインゲームの悪夢 ゲーム ファミ通 ファミ通補完計画 リベンジャリン 四八(仮) 小日向修 忍 東京都 青柳学園 こんにちは! はじめまして……だよね? ■概要 『オンラインゲームの悪夢』とは『四八(仮)』のシナリオの一つ。このシナリオの元となるシナリオを読むのに契力が10必要。 本シナリオは『四八(仮)』の中でも特に力が入った東京シナリオ『アルバイト男の事情』から派生するシナリオの一つ。 このシナリオを読むにはまず『アルバイト男の事情』の序盤にある選択肢でゲーム雑誌で働く事を選択、すると『ファミ通補完計画』というシナリオに分岐する。 このシナリオ内で無事面接を受ける事が出来たら出現する選択肢の中で全部「1」を選ぶと本シナリオに分岐する。 本来『四八(仮)』は学校であった怖い話等の作品と同じく、登場人物のグラフィックには実写取り込みが使用されている。 しかし本シナリオにおいてはオンラインゲームのプレイシーンが扱われている都合上、 ゲーム内の登場人物という設定の一部キャラクターの立ち絵にはイラストが使用されており、これが演出面にも活かされている。 このシナリオは東京シナリオのなかで特にインパクトが強く、登場人物の一人である「忍」はある意味『四八(仮)』を代表するキャラである。 ファミ通が全面協力している関係で『ファミ通補完計画』に登場する編集者は実在する編集者である。 なお現在は吉池マリア氏とバカタール加藤氏はファミ通編集部から離れており、 特にバカタール加藤氏は2018年に『ハナペン合同会社』を新たに立ち上げている。 また、2016年にゲーム系ニュースサイト『電ファミニコゲーマー』の企画記事 『ホラーゲーム百物語』において本作が取り上げられた際には、実況プレイ動画を動画サイトへ投稿の他、 バカタール加藤氏及びサンフランシス小山(現・小山オンデマンド)氏による当時の裏話が語られている。 このシナリオは複数に分岐するので、ここでは二種類のシナリオの紹介にとどめておく。 ■あらすじ 主人公の小日向修は一人暮らしをするための資金稼ぎとしてバイトを始めた。今回やるのはファミ通編集部での仕事だ。 仕事の内容は先輩編集者のサンフランシス小山の助手である。 当初は雑用をしていたが、慣れてきたころ小山から新しい仕事を任された。 任された仕事はエンターブレインの試作ゲームである『遥かなる永遠の中で愛を叫ぶ本と蜂と熊の私立青柳学園物語』(青柳学園)の紹介記事である。 これはファミ通が開発に関わっているためどうしても公正に書けず、修を雇ったのもバイトに客観的な記事を書かせるためだという。 このゲームの内容は簡潔に言えばNPCやPCキャラと交流して攻略するリアルタイム性のギャルゲーである。 そして修の仕事はレアキャラの生徒会キャラを攻略する事。 修はなれないオンラインゲーム、それもギャルゲーに手こずりながらも忍というキャラを攻略していくが――? ■登場人物 小日向修 『アルバイト男の事情』およびその派生シナリオでたいてい主人公を務める大学1年生。20歳。 ゲームをするだけでお金を貰えるという甘い夢を見てファミ通で働く事になった。 ゲームは好きだがオンラインゲームはしたことがない。 本来の姿である実写の姿だけではなく、ゲーム内のアバターとしてイラスト化した姿も登場する。 サンフランシス小山 修の先輩編集者。レイザーラモンHGみたいな恰好をしている。29歳。 小山に限らずファミ通の編集者はこのゲームの管理人的な立ち位置であるマスターキャラとしてゲームをプレイしているようだ。 このシナリオ内ではいい先輩として振る舞っているが、別シナリオで語られる本性は……。 吉池マリア エンターブレインの女性記者の中でも特に美人と評判。27歳。 某大作家に振り回されている。 バカタール加藤 『四八(仮)』が発売した当時のファミ通の編集長。42歳。 忍 『青柳学園』のNPCキャラ。生徒会書記。 生徒会に所属しているため、修の「生徒会役員を攻略しろ」という目的のために攻略される事になる。 スタイル抜群に笑顔も素敵な女性だが、それだけに怒るとすごく怖い。 やたらと気合が入った立ち絵は必見のクオリティ。 亮 生徒会長。眼鏡をしているイケメン。 お近づきとしてハガキをくれるが使い方は不明。 「忍」と所属が同じ辺り、某作品を彷彿とさせる。 以下『仮想現実』のネタバレのため注意!! 修は慕っている先輩から初めて任された仕事という事もあり、 友人との飲み会も時間通り切り上げて仕事を優先するなど、ゲームをするのを楽しみにするようになった。 忍の攻略も順調であり、デートの約束も取り付けたほどである。 順調に仕事が進む一方で修自身の私生活はそうはいかなかった。 仕事の帰りには何者かに付けられている気配を感じるといった不審な事が増えて来たからだ。 さらに部屋を勝手に掃除させられたりもして、しかも母親がいうには深夜修の部屋がドタバタ騒がしい音がしたという……。 部屋の掃除は母親がしたものだと修は考えていたが、翌日であった忍は「私が掃除した」と告げたのだ―― 当然これも修は自身のキャラの部屋を掃除したという設定、つまりゲームの中の話だと思い込んでいたが……。 気を取り直して会社に泊まり、深夜のイベントを満喫している修。 忍と別れた後、有馬というプレイヤーキャラと遭遇する。彼女は『チョコレートパフェ大好きっ子の同好会』を作るので仲間にならないかと誘われた。 会話を楽しんでいると先程別れた忍が現れ、憎悪の表情をしながら修を問い詰める。 修は怖くなってゲームをいったんやめて、携帯にかけてきた友人の女性と談笑を始めた。 そして落ち着いた修はゲームを再開し、「私をほったらかすなんて!」と怒る忍に対して「仕事があったから……」と言い訳する修。しかし、 「電話で女の子と楽しそうに喋っていたじゃない!!」 と見事に的中させる忍。 そして忍は鉈で修のプレイキャラクターを殺したのであった―― 茫然と見つめる事しか出来ない……するとゲームの画面が内容だけじゃなく物理的にも赤く染まり、修の体に激痛が走った。左耳が切り落ちたのだ! ゲームの外にまでやって来た忍は背後から修を襲い、こう約束させる「二度と忍を裏切らない」と―― すると突然吉池マリアの呼びかけで目を覚ます。体も無事だしどうやら夢を見ていたようだ。 リアルな夢だった、そう思っていると「ゲームを辞めた方がいい」とマリアが言って来る。 彼女は続けて「忍と関わらないで」と忠告をしてくる。修はそれに疑問に抱きつつも先程の夢の事もあり、それに同意した。 すると―― 「やっぱり捨てるんだ……」 と、マリアは突然そんなことを言い出した。 「え?」と思っていると切ったはずのパソコンの電源が起動して画面上に忍が表示される。 そして重なり合う忍とマリアの「嘘つき」という言葉――。 そしてパソコンの画面上で忍が、現実ではマリアが鉈を修に向かって振り下ろした―― 以下『四八』のネタバレのため注意!! 吉池マリア=忍というのはあくまであのルート、それも修が知った情報のみであり、事実は勿論異なっている。 上記の話の途中で会社に泊まらずに過ごすとシナリオが進み、忍がクッキーを作り修が食べたと言い出す。 そして実際に現実世界で修もクッキーを食べていた。 修が忍を怪しみだした途端、忍は「自分を捨てたら殺すわよ」と言いながら現実世界へと出現(*1)し修をハサミで殺そうとしてくる。 命の危険を感じ逃げ出した修は別の部屋に入るとそこにはパソコンの電源が入っており、持ち主は『青柳学園』をプレイしているようだ。 どうやらプレイヤーは有馬というらしく亮を攻略しているようだ。 修は忍から逃げ出す方法を亮から聞こうと色々試していると背後から忍が……。 ふと気づけば修の周りにはマリアや小山、そして加藤編集長がいる。 そして彼らから聞かされたのは修が妄想に取り付かれていたという現実だった。 他のルートの話によれば忍との会話のレポートにはプログラミングされていない会話が書かれているし、 現実世界に出現した忍とは修がそう見えていただけで、実は修を心配したマリアだったのだ。 母親が言うには部屋を掃除したのもクッキーを作ったのも修自身である。 ちなみに修をつけていたのは交換殺人集団『リベンジャリン』というガチな犯罪者たちなので、ゲームとは関係なかった。 真相を知った修はゲームを続ける事が出来なくなり、ファミ通のバイトを辞めた。 そんな時、まったく新しいゲームのサンプルモニターに選ばれたらしく、修の元へゲームが届く。 そのゲームの名前は―― 四八 ■余談 修はプレイ結果を記事にするように言われていたが、 実は別の部屋から修がプレイする様子を観察していた吉池マリアが修の攻略風景の記事を書くことになっている。 マリアは有馬(ありま→まりあ)というハンドルネームでゲームをプレイしており、亮を攻略していた。 あるルートで修を殺した『リベンジャリン』の利用者はおそらく徳島県シナリオの主人公『神谷慎吾』であると思われる。 姿が神谷そっくりだし、神谷はリベンジャリンという用語が出るシナリオになにかしら関わっているため。 修を殺すように神谷に命じた人間が誰なのかは不明である。 別のルートだと大量に出現した複数の忍を殺す――つまり傍から見れば無差別殺人を犯したので精神病院へ連行されている。 殺人をしなくても精神を病んでいるので精神病院へ行く事に。 このシナリオだけだと何故修が妄想に取り付かれる事になったのか分からない。編集部もその辺ハッキリ説明をしない。 しかしこのゲームの『主人公シナリオ』の内容と最後に送られてきた『四八』からある程度推測をする事が出来る。 主人公シナリオで、大規模洗脳詐欺事件の犯人『周防勇人』が選ばれたモニターに特殊な音声や映像を仕組んだ洗脳ゲームを送っていた事が語られている。 さらにその洗脳ゲームは『恋愛ゲーム』であるとも。 つまり周防勇人が犯罪に使っていたゲームこそ『青柳学園』だったと考えられる。 全てのシナリオがクソみたいなゲームだが、主人公シナリオとリンクしている(と考えられる)のは都道府県シナリオは東京のもののみ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 修ちん主役回多いよな。単に東京の分岐が多いだけだけどw -- 名無しさん (2018-06-28 00 47 30) 最近四八(仮)の記事増えてるね 糞ゲーじゃないよと言いたいのかクソだけどいいシナリオもあるよと言いたいのか -- 名無しさん (2018-06-28 10 52 08) 個々のシナリオはいいやつ結構あるんだよな。出来の悪いのが半端じゃなかったり(ヒバゴンとか)ゲーム全体の出来が悪かったりするだけで -- 名無しさん (2018-06-28 11 03 43) 「青柳学園物語」はオンラインゲームなので、ゲームキャラという設定のキャラ(修のアバターや忍など)は立ち絵が実写ではなくイラスト。この立ち絵の完成度がやたら高く、特に忍は狂気状態含めてめっちゃかわいい -- 名無しさん (2018-06-28 11 13 24) 実際プレイしたことあるけどシステム面はほんと酷いしクソシナリオも多いクソゲーではあるけど全てのシナリオがクソってわけじゃないからね。修がプレイしてるのが周防のゲームだという考察はなるほどって思った。 -- 名無しさん (2018-06-28 12 41 11) マリアに殺されるルートって、洗脳ゲームでマリアが忍と同調してしまったということかな? -- 名無しさん (2018-06-29 12 41 33) 荒らしコメントを削除しました -- 名無しさん (2018-07-01 19 32 44) 最後に四八が送られてくる流れは、四八のリアルでの評判を考えると逆に笑えてしまう -- 名無しさん (2019-10-16 06 52 07) ぶっちゃけ最後にソフトが届く展開が一番ホラー -- 名無しさん (2022-01-13 00 31 19) この主人公の別ルートの編集長に成りすましてたら変な人物に絡まれて後で大変な事になるルートは普通にホラーしてた -- 名無しさん (2022-01-13 00 43 16) 名前 コメント